La ludopatía, ¿estamos ante un problema que afecta cada vez a gente más joven?

Los datos con respecto al impacto del juego en la población no dejan lugar a la duda. El número de nuevos jugadores online menores de 25 años en España ha crecido en los últimos años de forma exponencial, pasando de un 28% en 2016 a un 48% en 2021. Ese es el motivo por el que el Ministerio de Consumo acaba de presentar la campaña #PERO, cuyo objetivo es concienciar a toda la sociedad, especialmente a los jóvenes, sobre los peligros del consumo no responsable de los juegos de azar. El ministro Alberto Garzón ha recalcado que los juegos de azar y las apuestas “conllevan serios riesgos cuyas consecuencias nos atañen a todos”, independientemente de la edad, el género o la clase social.

Con una marcada estética urbana, la canción muestra las distintas excusas que utilizan los jugadores para negar que muchos juegan, pero pocos lo ven como un problema: "Yo no apuesto tanto en los juegos de azar, es algo inofensivo para desconectar. No estoy enganchado, pero la verdad, si pierdo veinte euros, hay que recuperar. No apuesto tanto, pero, no me he enganchado, pero, yo siempre tengo un “pero”, miento si pierdo dinero."

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¿Qué es la ludopatía?

La ludopatía consiste en la imposibilidad de contrarrestar la tentación de jugar grandes sumas de dinero, utilizando los métodos más variados para lograr los objetivos. "No hay que perder de vista que la ludopatía es una enfermedad y no un 'vicio’. La ludopatía no puede estar sometida a un discurso de libertades de la población como única dimensión a tener en cuenta. Es algo más allá de lo cultural, lo social y lo político; hablamos de una enfermedad", apuntaba el doctor Augusto Zafra, psiquiatra, responsable de la Unidad Hospitalaria de Desintoxicación y Patología Dual de Vithas Aguas Vivas y director de Ivane Salud.

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El juego 'on line' complica el problema

Lo que está claro es que la irrupción de internet en la oferta de juegos de azar ha complicado mucho el abordaje del problema. En este sentido, los entornos tradicionales (bingo, casino y tragaperras) mantenían circunscrita esta conducta a un entorno muy limitado. A la hora de abordar el problema desde un nivel clínico, solo existían dos variables fundamentales: el entorno donde se produce la conducta problema y la disponibilidad (física) de dinero. "Romper el entorno, una persona de confianza que supervise el dinero, y un abordaje psicoterapéutico individual, parecían suficientes para llegar a una -curación-, al menos temporal", explica el doctor Zafra.

Y es que no podemos obviar que internet ha cambiado sustancialmente las reglas. Y lo hace aportando estimulaciones muy intensas y potencialmente muy adictivas frente a las que los cerebros inmaduros de los más jóvenes están desarmados. Estas variables son muchos más complejas y tienen que ver con los siguientes factores:

  • Webs atractivas, intuitivas y cargadas de estímulos sensoriales que invaden los circuitos cerebrales.

  • La ausencia de sensación de pérdida patrimonial. Ausencia de dinero físico.

  • La inmediatez en la respuesta. La accesibilidad ilimitada de 24x7. Lo visual. Lo sencillo. La rapidez en respuesta que acorta los tiempos entre las apuestas y que permite la multitarea cerebral.

  • La equiparación del azar con la superación personal. Y asociar el concepto de "jugador" con cultura de esfuerzo asimilable a un deportista de elite. Con entrenamiento vencerás el azar. Solo debes entrenarte cada día, más y más duro.

  • Lo íntimo del uso de herramientas personales que abren un sinfín de posibilidades (smartphone; Tablet; ordenador portátil) con sistemas de identificación fácilmente franqueables y con una pseudosupervisión y un falso control de acceso a plataformas.

  • La socialización anónima y la interacción medible con terceros que permite presencia oculta en los juegos de azar de grupo.

  • La posibilidad de graduar la dificultad, que dota al sujeto de un comportamiento ritualizado para enmascarar otro tipo de problemas personales, sociales o familiares.

  • Neuromarketing sin control y dirigido a las estructuras emocionales de nuestro cerebro no-consciente. Marketing que posiblemente atenta con las libertades de análisis, discernimiento y decisión tanto en adultos como en jóvenes.

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Otras patologías asociadas

Otro aspecto fundamental es la identificación de problemas psicológicos o síntomas psiquiátricos que pueden actuar como factor precipitante y mantenedor de la adicción. La patología dual -o patologías que coinciden con conductas adictivas- está presente en el 80% de los casos. "La presencia de rasgos de personalidad disfuncional, impulsividad, baja autoestima, depresión o antecedentes de TDAH forman parte del análisis global de cada paciente en nuestra Unidad Hospitalaria de Desintoxicación y Patología Dual", matiza Zafra.

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¿Cuales son los síntomas de la ludopatía?

Por su parte, los expertos de Mundopsicologos.com explican que para intervenir es importante reconocer el problema. Y alertan: cuidado, una persona con ludopatía sufre al menos tres de estos síntomas:

  • Ansiedad y preocupaciones: piensa continuamente en el juego y sus victorias pasadas, presentes o soñadas.

  • Adicción: hace apuestas más altas y más frecuentes para revivir las emociones.

  • Abstinencia: si intenta reducir/interrumpir las sesiones del juego, se vuelve inquieto o irritable.

  • Evasión: el juego es una forma de huir de los problemas o mejorar el estado de ánimo.

  • Revancha: cuando pierde, siempre busca una revancha, no deja de jugar hasta que gana.

  • Mentira: miente a familiares, amigos o psicólogos para ocultar el dinero perdido con el juego.

  • Pérdida de control: no puede disminuir o dejar de jugar, a pesar de intentarlo.

  • Acciones ilegales: pueden violar la ley para obtener dinero para jugar o recuperar pérdidas.

  • Poner en peligro relaciones importantes: sigue jugando sabiendo que puede comprometer una relación de pareja, trabajo o cualquier otra cosa importante.

  • Confiar en los demás: usar familiares, amigos u otras personas para obtener dinero prestado y así cubrir las pérdidas sufridas en el juego o para tener más y seguir jugando.