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Mecha: Una exploración la identidad humana a través de los robots en el mundo del entretenimiento

Mecha: Una exploración la identidad humana a través de los robots en el mundo del entretenimiento
Mecha: Una exploración la identidad humana a través de los robots en el mundo del entretenimiento

Los robots han sido un objeto de fascinación persistente en la ficción universal, ofreciendo en sus narrativas la exploración de la arrogancia de la creación sin las complejidades de la biología, la alegría infantil de “figuras de acción” y títeres cobrando vida. Sus posibilidades dramáticas han probado ser diferentes que las de computadoras e incluso inteligencias artificiales, contando con un campo infinito para la sátira y análisis filosóficos sobre los seres humanos que los crean.

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La transición de historias de robots de la literatura al cine ha sido una evolución interesante. A medida que la tecnología avanzaba, la robótica y la inteligencia artificial se convirtieron en temas populares en la literatura de ciencia ficción. Posteriormente, con la llegada del cine, estas historias se trasladaron a la pantalla grande con la ayuda de técnicas cinematográficas innovadoras. Las películas de robots han evolucionado significativamente desde su inicio en la década de 1920, convirtiéndose en un género muy popular en el cine moderno. Esta transición ha sido crucial en la popularización de la temática robótica y su impacto en el cine y la sociedad en general.

Los robots orgánicos que se asemejan a los humanos se conocen como androides, y los híbridos humano/máquina se conocen como ciborgs. De acuerdo a The Greenwood Encyclopedia of Science Fiction and Fantasy, el primer protorobot fue el gigante de bronce Talus, quien en la mitología griega fue forjado por el dios Hefesto y defendió Creta calentando su cuerpo y aplastando a los invasores. Los temibles guardias robot se llaman taluses en la obra Nightside the Long Sun (1993) de Gene Wolfe, los autómatas aparecen en El hombre de arena (1817) de E.T.A. Hoffmann , El jugador de ajedrez de Maelzel (1835) de Edgar Allan Poe , centrado en un autómata ajedrecista, Ozma of Oz (1907) de L. Frank Baum , con un gigante de metal animado que empuña un hacha, y Clockwork (1996) de Philip Pullman , donde se explora ingeniosamente lo metaficcional con el libre albedrío.

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Los robots de ciencia ficción modernos toman su nombre de la palabra checa "robota" (trabajadores contratados), popularizada por la obra de Karel Capek en 1920, R.U.R. - Rossum's Universal Robots. Los científicos locos pueden crear robots monstruos inspirados en el Frankenstein de Mary Shelley y los modelos defectuosos pueden ser asesinos, como en el cómic macabro de Margaret St. Clair —bajo el pseudónimo de Idris Seabright—, Short in the Chest (1964), pero otros han sido simpáticos, como Adam Link de Eando Binder en las historias recopiladas en Adam Link: Robot (1965).

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Neil R. Jones, comenzando con El mausoleo del tiempo (1933), escribió veinte historias sobre una raza de robots alienígenas que colocan el cerebro congelado del profesor Jameson en un cuerpo de robot y vagan por la galaxia. Los invasores robots de Jack Williamson en The Humanoids (1949) son tan serviles que prohíben la mayoría de las actividades humanas por nuestro propio bien. Los robots de Clifford D. Simak tienden a ser sirvientes perfectos, como Jenkins en City.

El más famoso de los autores que ha explorado en las complejas relaciones entre humanos y robots es sin duda Isaac Asimov , quien (con la ayuda del editor John W. Campbell Jr. ), creó las Leyes de la Robótica que rigen los "cerebros positrónicos" de los robots en Yo, Robot. La primera ley impide que los robots maten o hieran a los humanos, anulando reglas de obediencia y autodefensa menores. Asimov ideó ingeniosas lagunas y paradojas en sus leyes, generando acertijos en historias que se asemejan a la ficción de detectives.

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Las mujeres robot constituyen un subgénero propio. La falsa María de Metropolis (87%) fue seguida por la mujer de metal en Helen O'Loy (1938) de Lester del Rey, que se convierte en una esposa perfecta, una relación cuyas implicaciones más oscuras impulsan a The Stepford Wives (26%) (1974; remake 2004) y se examinan desde el punto de vista del robot en Virtual Girl (1993) de Amy Thomson.

Robots famosos en el cine incluyen al emisario de la paz impuesto de ocho pies en El Día que la Tierra se Detuvo (94%) y a Robby de Planeta Desconocido (98%), que fue el primer héroe robot de culto, prefigurando a los adorables androides de Star Wars: Episodio IV - Una Nueva Esperanza (93%). Terminator (100%), al igual que Westworld (89%) vuelven a las tradiciones más antiguas de los robots implacables que representan una amenaza, mientras que I.A. Inteligencia Artificial (73%) es mucho más empática con ellos. La Guía del viajero intergaláctico de Douglas Adams introdujo al hilarantemente sombrío Marvin el Androide Paranoide, otro ícono de culto. En años más recientes hemos podido presenciar a los Transformers con su propia saga y los Jaegers de Titanes del Pacífico (71%).

De esta manera, el uso de robots en la ficción también ha tenido un gran impacto en la industria cinematográfica de Hollywood. Muchas películas han utilizado robots como herramienta narrativa para la exploración de temas como la inteligencia artificial, la interacción humano-máquina, la ciencia ficción, la acción y la aventura. Al igual que en sus adaptaciones del anime mecha, los robots han sido tanto equipos piloteados por humanos como personajes autónomos.

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Pero los robots también supieron echar raíces de todas las culturas del mundo. En el anime mecha, los robots han evolucionado hasta convertirse en armaduras de alta tecnología y armas masivas que son pilotadas como vehículos por seres humanos. Sus subgéneros se han expandido a muchos medios diferentes, desde series de televisión y películas hasta videojuegos y mangas. Los robots en el anime mecha han llegado a simbolizar la lucha humana contra fuerzas externas y también la exploración de la identidad humana y la moral en situaciones extremas.

El género mecha, derivado del japonés "mecánico", ha experimentado una exportación transnacional que, aunque menos ambigua, no ha estado exenta de ambivalencia. De acuerdo al libro Anime: A Critical Introduction de Rayna Denison, la popularización del género mecha como un género transnacional se produjo entre las décadas de 1980 y 2000, gracias a la exportación de series de "robots gigantes" populares como Robotech (1986), King of the Beasts GoLion (1981-1982) y Armoured Fleet Dairugger XV (1982-1983), trasmitidas en Estados Unidos a partir de 1984. Quizás el más significativo de todos fue Gundam, especialmente con Gundam Wing transmitido en el año 2000.

Sin embargo, las primeras series mecha no estuvieron exentas de controversias. Brian Ruh investiga cómo se fusionaron tres series de anime separadas para crear la serie Robotech, que constó de 85 episodios (Superdimensional Fortress Macross, 1982-1983; Genesis Climber Mospeada, 1983-1984; y Superdimensional Cavalry Southern Cross, 1984). A medida que el fandom del anime se desarrollaba durante este período, incluso la idea del anime mecha se vio envuelta en controversia, con algunos fanáticos criticando a Robotech como una mutilación de los programas originales japoneses.

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Matt Kamen, de la revista Neo del Reino Unido, señala que el cambio más significativo ocurrió con Gundam, al aseverar que: "Ese cambio fue pronunciado como 'Gundam', y no estar consciente de su impacto atómico en la cultura popular mundial es haber vivido debajo de una roca muy grande, oscura e insonorizada". En Japón, el impacto de la franquicia Gundam ha trascendido los textos de anime para convertirse en un fenómeno cultural plenamente consolidado.

La influencia de la franquicia Gundam en Bandai sigue siendo potente, con una cabeza de Gundam a tamaño real que da la bienvenida a los visitantes del nuevo museo de juguetes de Bandai. Pero más que eso, el 30 aniversario de la serie en 2009 fue celebrado con la creación de una estatua de un robot gigante a tamaño real en Odaiba, Tokio, que ahora forma parte de Gundam Front fuera del centro comercial DiversCity de Odaiba.

Sin embargo, el "género" mecha también puede considerarse como un subgénero dentro de una categoría más amplia de ciencia ficción en el anime. Desde los primeros días de la televisión, se puede observar la influencia de la ciencia ficción en la animación japonesa. La posición dominante de la ciencia ficción en gran parte de la producción de anime, desde Astro Boy de Osamu Tezuka en adelante, es algo que vale la pena considerar aquí debido a la forma en que ha permeado gran parte del discurso en torno al anime en Japón y más allá. Asimismo, los vínculos de lo mecha nunca se han llegado a alejar de sus raíces literarias dentro de la ciencia ficción, esto es, explorar problemáticas sociales, culturales, políticos y filosóficas a través de la tecnología.

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En el libro Anime: from Akira to Princess Mononoke de Susan J. Napier se analizan los diversos cuerpos tecnológicos vistos como una amenaza para el cuerpo humano. Y se ha llegado a presentar una visión del cuerpo tecnológicamente blindado que a menudo es negativa. A la par, se explora el proceso ambiguo de la tecnofusión corporal con diversos grados de escepticismo hacia la naturaleza fortalecedora de la armadura corporal.

Discutiendo los animes de Guyver: Out of Control, Bubblegum Crash y Evangelion, la autora identifica aspectos conservadores y tecnofóbicos que glorifican las batallas de mechas y mantienen una nostalgia por los valores japoneses premodernos. Evangelion es más difícil de categorizar, ya que se resiste a soluciones fáciles para el mundo horrible que presenta.

Evangelion es un anime de culto ambientado en un mundo futuro en el que criaturas gigantes de aspecto grotesco llamadas "ángeles" acechan el planeta. Sólo algunos jóvenes adolescentes pueden sincronizarse con los EVA y pilotarlos, donde Shinji, un piloto con severos problemas existenciales, intenta —y a veces no tanto—ganar la batalla por a la humanidad. El tono oscuro del programa se establece desde el principio con la actitud negativa de Shinji hacia su EVA, la naturaleza apocalíptica del texto y personajes con un profundo daño psicológico.

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El episodio final de la serie es una exploración profundamente psicoanalítica de las identidades personales de los personajes. Presenta a Shinji flotando en un mundo sin direcciones, límites o contacto humano. El texto argumenta que, en última instancia, el género mecha no es importante en Evangelion, ya que solo sirve para revelar la auto obsesión de los personajes.

Pero la evolución del anime mecha también cuenta con grandes raíces y vínculos con la industria de juguetes japonesa. En la década de 1970, la evolución en la fabricación de juguetes de esta industria llevó a la creación de robots o mechas pilotables y combinables, que se convirtieron en los personajes principales del género mecha. Todos de ellos vigentes hasta hoy tanto en títulos de animación como de live action.

En Anime: a history, Jonathan Clements afirma que, durante un cierto período, la industria del anime fue testigo de un desarrollo temático en el mercado de los niños y jóvenes, específicamente en el ámbito de los robots y mechas. Esta transformación se puede observar en la progresión de personajes robóticos autónomos a máquinas robóticas controladas a distancia y, finalmente, a máquinas bípedas pilotables. Este cambio estuvo influenciado por la competencia con los espectáculos de live action y el deseo de atraer inversiones de las empresas de juguetes. Las prácticas industriales cambiantes en el sector de la fabricación de juguetes desempeñaron un papel importante en esta evolución.

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Bandai, fue responsable de producir los juguetes Mazinger Z y Getter Robo, los cuales personificaban la convergencia de la fabricación de juguetes y la animación japonesa. Mazinger Z introdujo el concepto de maquinaria pilotable, con un joven protagonista, Koji Kabuto, operando una máquina humanoide. Getter Robo llevó la idea más allá al incorporar una escena de "combinación" donde los módulos separados se unirían para formar un súper robot. Esto no solo facilitó la reutilización de imágenes de transformación, sino que también impulsó las ventas al ofrecer múltiples juguetes vinculados.

El concepto de transformación, ya sea un coche de juguete que se convierte en una nave espacial o un personaje que cambia de forma, tuvo un impacto significativo en los niños de 3 a 7 años. Los niños más pequeños carecían de la capacidad cognitiva para comprender completamente el proceso de transformación, percibiéndolo como un evento mágico y sorprendente. A medida que los niños crecían, alrededor de los 7 años, su desarrollo cognitivo les permitía comprender la mecánica detrás de las transformaciones y seguir disfrutando de ellas. Sin embargo, su creciente sofisticación exigió transformaciones más complejas e impresionantes para mantener su interés.

El desarrollo industrial de los juguetes japoneses reflejó esta demanda de funcionalidad y movimiento. Los diseños de juguetes cambiaron de figuras de acción de treinta centímetros más grandes y menos funcionales a figuras de acción más pequeñas de trece centímetros. Estas figuras de acción requerían algún tipo de funcionalidad para justificar su precio más alto a pesar de su tamaño más pequeño. Tanizaki Akira señaló esta transición como una nueva cronología en la animación japonesa, que condujo a intrincados juguetes transformadores y, finalmente, a combinaciones de vehículos/mechas como los Transformers.

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Lejos de nuestra galaxia existió un planeta llamado Cybertron, donde la vida había evolucionado en forma mecánica. Se encontraba habitado por robots de alta inteligencia conocidos como Cybertrons (Autobots) y los malvados Destrons (Decepticons), liderados por Megatron (más tarde actualizado a Galvatron). Estas dos fuerzas se involucran en una lucha constante por el control del planeta.

La energía que sustentaba a Cybertron se estaba agotando, lo que llevó a la construcción de una enorme nave estelar llamada Ark por los Autobots. Su objetivo fue buscar nuevas fuentes de energía. Los Destrons tuvieron su propia nave espacial y, debido a una serie de eventos, ambas naves retroceden en el tiempo y terminaron enterradas bajo la corteza terrestre.

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En el siglo XX, una erupción volcánica despierta a los robots de su letargo. Para mezclarse con los habitantes de la Tierra, se remodelan para transformarse en varios vehículos y adoptar tecnología local. Los Autobots forman una alianza con unos pocos humanos que descubren su base, mientras que los Destrons ven a los humanos como inferiores para ser esclavizados o eliminados.

Transformers fue originalmente una coproducción japonesa-estadounidense, basada en una línea de juguetes de Takara que luego obtuvo la licencia de Hasbro. La franquicia ganó popularidad y, en 1986, lanzó Transformers: The Movie, con un elenco de voces notable que incluía a Orson Welles y Leonard Nimoy. La película trasladó la acción al mundo natal de los robots en 2005 e introdujo nuevos personajes y transformaciones.

La serie Transformers continuó con diferentes historias y continuidades, ramificándose en varios medios. Los cómics de Marvel tomaron la historia en direcciones separadas, mientras que la versión animada continuó en Japón. La tercera serie, Transformers Headmasters (1987), vio a los Autobots liderados por Fortress Maximus y los Destrons liderados por Galvatron continuar su búsqueda de nuevas fuentes de energía en toda la galaxia.

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Las series posteriores introdujeron nuevas razas de robots, como los Pretenders, que podían mezclarse con los seres humanos, y se centraron en las batallas contra poderosos adversarios. Cada serie mostró nuevas transformaciones e introdujo nuevos juguetes en el mercado, manteniendo el atractivo de la franquicia. La serie animada hizo la transición a la animación por computadora con Beast Wars (1998), que marcó una nueva generación de Transformers e introdujo el concepto de fusión con animales locales y ADN de dinosaurio. La adaptación a esta historia es el punto de partida de la nueva cinta de la saga, Transformers: El despertar de las bestias (64%).

La franquicia de Transformers continuó así con diferentes proyectos, a menudo con coproducciones internacionales entre EE. UU. y Japón. Las historias giraban en torno a misiones, recopilación de elementos poderosos y batallas en curso entre Autobots y Decepticons. Estas series, como Transformers: Armada, Transformers: Energon y Transformers: Cybertron, presentaban nuevos giros y la introducción de formas robóticas combinadas.

A lo largo de los años, el concepto de Transformers siguió siendo popular y atrajo a nuevos fans y coleccionistas. La franquicia se expandió a películas, cómics y diversos productos. El lanzamiento de una película de acción real de Transformers (57%) (2007) aumentó aún más su presencia global.

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