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Super Mario Bros. La Película supera a Infinity War y se convierte en la cuarta película más taquillera de México

Super Mario Bros. La Película supera a Infinity War y se convierte en la cuarta película más taquillera de México
Super Mario Bros. La Película supera a Infinity War y se convierte en la cuarta película más taquillera de México

En 2018 llegó a los cines la que se convertiría en una de las películas más taquilleras de la historia, Avengers: Infinity War (79%), que recaudó más de US$ 2 mil millones en la taquilla global, y en México se ubicaba en el cuarto puesto de las más taquilleras con MX$ 1,141 millones, sólo superada por Toy Story 4 (96%), Avengers: Endgame (95%), y Spider-Man: Sin Camino A Casa (92%). Sin embargo, dos fontaneros han derrotado a los superhéroes de Marvel en México, pues según información de Canacine, Super Mario Bros. La Película (75%) superó a Infinity War con MX$ 1,187 millones recaudados hasta el momento, cifra con la que le arrebató el cuarto lugar entre las más taquilleras del país.

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A nivel global, las cosas también marchan muy bien para el largometraje animado. De acuerdo con Box Office Mojo Super Mario Bros. La Película ha recaudado a nivel global US$ 888 millones, y se cree que el fin de semana alcanzará los US$ 1 mil millones, todo un récord para una película adaptada de un videojuego, ya que la más taquillera de ese tipo era Warcraft: El Primer Encuentro de Dos Mundos (28%), con US$ 439 millones.

La cinta fue realizada por el estudio Illumination, conocido por sus éxitos previos en taquilla como Mi Villano Favorito (81%) y Minions (56%). A pesar de que la crítica no tuvo mucho entusiasmo por Super Mario Bros. La Película, ésta se vio recompensada por el aprecio del público en general que, sin más ambiciones que ver una avalancha de referencias a los videojuegos, ha salido complacido de las salas de cine.

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La trama de Super Mario Bros. La Película es muy simple, y está llena de momentos que, para aquellos que no conocieron los videojuegos, son simplemente absurdos. Los números en taquilla, por otro lado, demuestran que los estudios toman la decisión correcta cuando escuchan a los fans y les dan lo que piden, pues ya en el pasado se intentó "adaptar" Super Mario Bros. (15%) en live-action con resultados desastrosos.

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Las adaptaciones de videojuegos en el cine siempre han sido un tema controvertido. A pesar de que los videojuegos y el cine comparten elementos narrativos, como personajes interesantes y tramas emocionantes, las adaptaciones cinematográficas han sido históricamente mal recibidas por los críticos y el público. Una de las principales razones por las que estas adaptaciones no funcionaban era la falta de comprensión de los realizadores sobre lo que hace que un videojuego sea exitoso.

Los mejores juegos tienen una interacción única entre el jugador y el mundo del juego, que puede ser difícil de traducir a una experiencia pasiva en la pantalla grande. Además, los videojuegos suelen tener historias más complejas que se desarrollan durante horas de juego, lo que puede ser difícil de resumir en una película de dos horas. Otro problema común es la falta de fidelidad al material original. Muchas veces, los realizadores cambian elementos clave de la historia o el diseño de los personajes para hacerlos (supuestamente) más accesibles al público general, lo que puede alienar a los fanáticos del juego original.

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A pesar de estos problemas, en los últimos años se ha reavivado en Hollywood el interés por el mundo de los videojuegos, y antes de Super Mario Bros. La Película ya habíamos tenido las exitosas Rampage: Devastación (50%), Pokémon: Detective Pikachu (69%), Sonic La Película (89%), Angry Birds 2 La Película (85%), y Sonic 2: La película (85%), entre otras. Por otro lado, la televisión y el streaming han sido nuevas plataformas para las adaptaciones de videojuegos, con grandes éxitos como Halo (74%) y The Last of Us (97%).

El futuro del cine y los videojuegos parece estar cada vez más interconectado. Las tecnologías de realidad virtual y aumentada están permitiendo experiencias más inmersivas en ambos medios, y muchas películas están siendo adaptadas a juegos y viceversa. Es probable que esta tendencia continúe en el futuro, ofreciendo nuevas oportunidades para la narrativa y el entretenimiento interactivo.

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