The Last of Us: el reto de capturar el aspecto cinematográfico y las emociones de un videojuego
The Last of Us (97%), la emocionante y mejor adaptación de videojuego en su clase, que fue llevada por HBO con el respaldo de que la historia creada por Naughty Dog fue aclamada por la crítica, proporcionó un éxito temprano a principios de 2023 que de inmediato se convirtió en imprescindible. Co-creada por Neil Druckmann, el cerebro del videojuego, y Craig Mazin , el creador de Chernobyl (92%), la serie narra las vivencias de un par de supervivientes, ambos de mundos tocados por la tragedia, durante un apocalipsis causado por una extraña enfermedad transmitida por hongos mientras se abren camino a través de un devastado paisaje plagado de infectados y humanos que pueden ser igualmente aterradores pero que hasta ese momento han estado libres de contagio. Joel (Pedro Pascal) tiene la tarea de guiar a Ellie (Bella Ramsey), una niña de 14 años aparentemente inmune al virus, hacia un grupo de sobrevivientes que cree que su inmunidad es clave para salvar lo que queda de la población, pero las cosas no salen como se había planeado.
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La adaptación, exitosa en el estreno habitual de la cadena HBO y en su versión de streaming, es notable en varios niveles. Su enfoque en los personajes y el lado humano en lugar de un excesivo uso de su tiempo en las criaturas o la acción, además de las tragedias que pueden ocurrir dentro de una tragedia más grande como el fin del mundo. The Last of Us (97%) también es notable por el escalofrío que puede provocar la presencia de estos infectados; algunos conocidos con otros nombres: clickers, stalkers, runners, y otros cuantos que definen el tipo de amenaza por lo que pueden hacer mejor que otros. Pero fuera de que estas iteraciones de infectados lucen aterradores, son las historias que cuenta, como aquel romance entre dos décadas que nació en un par de sobrevivientes, Bill (Nick Offerman) y Frank (Murray Bartlett), así como la forma en que conecta estos momentos con desenlaces aún más angustiosos como la ocasión en la que Ellie estuvo a punto de conocer a la pareja sin que Joel tuviera idea de que se los enamorados se habían despedido de este mundo, hasta la revelación de la propia desgracia de la joven que perdió a su amiga Riley (Storm Reid) luego de un tierno momento en el centro comercial que habría cambiado su relación de no ser porque ambas fueron mordidas por un infectado, lo que llevó a Ellie a, sorpresivamente, sobrevivir una “muerte” inminente.
Ninguna escena desgarradora o llena de acción habría generado el mismo impacto sin la confianza que tiene The Last of Us para explorar la vida de sus personajes sin prisa, ofreciendo un mayor enriquecimiento narrativo al usual en las películas y series con zombies. Aunque el guión y las actuaciones, locaciones y demás elementos son de importancia para que una producción como esta tenga éxito, también hay que reconocer que es su cinematografía, la forma en que se captura este mundo, lo que hace que esta adaptación resalte entre tantas que han intentado llevar a los videojuegos a la televisión o el cine y han fracasado. El trabajo de la directora de fotografía Ksenia Sereda es una de las principales razones por las cuales esa primera temporada lució visceral y deslumbrante.
Proveniente de Rusia, con varios trabajos en su filmografía que incluye una presencia consistente en el cine y la televisión local, la dirección de fotografía de Ksenia Sereda es responsable del aspecto visual de The Last of Us, así como de muchas de las emociones generadas por sus planos largos y usos de cámara en mano para incrementar la tensión y el suspenso cuando las escenas lo ameritaban. Según lo que contó Sereda en una entrevista a The Screen, ella estuvo un año trabajando en esta producción de HBO, donde se le asignó la increíblemente difícil tarea de filmar el episodio piloto, “When You’re Lost In the Darkness” (“Cuando estás perdido en la oscuridad”), que marcó la pauta de cómo se iba a ver y sentir este videojuego en esta muy esperada adaptación. En aquella conversación, explicó lo que tomó capturar uno de los dramas más populares y satisfactorios de 2023, además de su experiencia en el set. Aparte de ese primer episodio, continuó su trabajo en el segundo, llamado “Infected” (“Infectados”), donde se reveló a los Clickers, y el episodio 7, el flashback llamado “Left Behind”, donde se recuerda la noche en que Ellie fue mordida y se despidió de su amiga Riley después de una tierna y trágica potencial cita en un centro comercial abandonado.
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El éxito del videojuego The Last of Us y la responsabilidad de llevarlo a la pantalla
Contar con la guía de Neil Druckmann, cocreador del videojuego The Last of Us (97%), es una de las claves para que la adaptación tuviera buenos resultados. Sin embargo, esta responsabilidad no era solo suya: Craig Mazin, escritor, también tenía una gran carga sobre sus hombros, la cual fue compartida con Ksenia Sereda, quien estuvo a cargo de la fotografía del primer episodio que además definiría el acercamiento visual a un material que ya es muy destacado en ese aspecto en su forma original. El hecho de que el juego fuera muy fuerte visualmente aumentó el nivel de dificultad para ella, según lo que contó a The Screen. Para Sereda, fue muy importante tomar en cuenta detalles del videojuego como la su cualidad interactiva de tomar decisiones por ser algo que cautiva al jugador cuando se trata de The Last of Us. Aunque ella realmente no tuvo mucho para opinar sobre los elementos que se iban a tomar para su versión televisiva, considera que la mejor forma de acercarse a este material fue dándole un sentido de revelación a un mundo que los jugadores conocen, pero que las personas que se disponían a ver la serie no. Y para eso se apoyó en las innovadoras criaturas que presenta dicho mundo, lo enfocada que está la historia en sus personajes y no solo dedicarse a seguirlos en cada momento sino hacer que su cámara se convierta en un nexo entre el espectador y sus emociones.
No hay suficientes cosas buenas que pueda decir sobre los creadores Neil Druckmann y Craig Mazin. No sólo les apasionó el juego [Druckmann, por supuesto, lo creó], sino que generaron esta emoción en el equipo para hacer algo excepcional. Se preocuparon de cada detalle y su orientación fue muy sólida, en el buen sentido. Para las personas que sí jugaron, hicieron este increíble trabajo de expandir el universo y los personajes y profundizar para que realmente los entiendas.
La importancia de que el mundo apocalíptico de The Last of Us se sintiera real y el uso de diferentes recursos para lograrlo
The Last of Us, la serie, tiene una manera peculiar de transmitir ese tono de realidad y urgencia al espectador de forma que se encuentra tanto en escenas aparentemente tranquilas hasta aquellas más agitadas. En lugar de recurrir al brote de 2003 desde su primer escena, esta producción en cambio nos dio un inolvidable, sombrío y aterrador prólogo que fue mucho más efectivo para darnos a entender que la amenaza es real y que deberíamos estar realmente asustados si ocurre fuera de la pantalla. Ni siquiera tuvieron que hacerlo en la misma época, sino que recurrieron a un programa de entrevistas de 1960 donde un grupo de científicos discute sobre una posible pandemia viral, con uno de los panelistas expresando que su verdadero temor es que surja una pandemia fúngica que no solo acabaría con la humanidad sino que alteraría lo que significa ser humano. Esta conversación es una manera más calmada pero también más realista que ver a gente huyendo de criaturas que parecen zombies, y por lo tanto es más preocupante. Ksenia Sereda dijo que para Mazin y Druckmann era sumamente importante que exista una sensación de realidad a lo largo de la historia. La directora recurrió al uso de planos largos para generar tensión y de cámaras portátiles cuando era necesario tener una sensación cruda y pura de que lo que estamos viendo es real. También contó que en el segundo episodio pudo aprovechar la presencia de los Clickers, criaturas que dan mucho miedo pero que tienen un aspecto impresionante con el que se pudo hacer un equilibrio visual puesto que las cosas aterradoras pueden ser hermosas, algo similar con lo que ocurre en la vida. El enfoque que le dio a su color y textura jugó mucho con la idea de que es un ser que no puede ver pero sí puede oírlo todo, algo que por más espeluznante que se vea no deja de ser curioso e intrigante.
Atmósferas tensas y oscuras para jugar con la luz y dirigir la atención del espectador
Aparte de ser la encargada del aspecto del mundo de The Last of Us (97%), Ksenia Sereda también tuvo la responsabilidad de causar buenas impresiones con la presentación de los Clickers, aquellos que han sobrevivido las dos etapas anteriores de la infección (runners y stalkers) y ya no parecen las personas que eran porque el hongo ha tomado el control de sus cabezas y cuerpos a pesar de que aún parecen figuras humanas. Estos se caracterizan por hacer un sonido de clic con el que pueden ubicar a sus presas, algo que sin duda es muy útil ya que no pueden ver. La serie los introduce con una secuencia intensa en un museo con espacios laberínticos que dificultan el camino de los protagonistas. La directora de fotografía menciona que al no haber electricidad pudo crear una atmósfera sucia y oscura en la que encontró la oportunidad de hacer que el uso de linternas sea creíble y a la vez le permita usarla para dirigir la atención de los espectadores. En un escenario como ese, el uso de tomas largas le permitió construir más tensión en escenas donde ya jugaba con la oscuridad y las siluetas, dejando clara la importancia del ruido para luego sorprender con un encuentro aterrador, cara a cara, con el Clicker.
¿Con qué cámaras y lentes se filmó The Last of Us?
Cooke Optics compartió que sus lentes fijos esféricos Cooke (S4/i) fueron la herramienta elegida por la directora de fotografía Ksenia Sereda para filmar The Last of Us (97%). Después de un breve período de pruebas, Ksenia decidió combinar lentes esféricos Cooke S4/i con la cámara ARRI ALEXA Mini (cuyo costo fácilmente puede superar los US$30 mil) para capturar el lenguaje visual de la serie. Contó que había jugado este título hace casi cuatro años (al momento de la entrevista) y quedó fascinada por su aspecto cinematográfico, además de que le sorprendió la forma en que conectó con los personajes y el hecho de que la iluminación era notable. Estos detalles se sumaron a la presión de hacer un buen trabajo para traducir el videojuego a la televisión, y detalló el uso de recursos y la forma en que los dividió para sacar el mejor provecho según lo que necesitaba en cada escena.
Estoy obsesionada con las lentes esféricas. Quería mantener los primeros planos en el lado normal y no usar lentes largos o anchos porque, al trabajar desde la perspectiva de los personajes en la historia, necesitábamos permanecer cerca pero al mismo tiempo preservar la profundidad del fondo. También quería trabajar dentro del rango de lentes de 25mm a 50mm, por lo que el desafío era: qué lente no distorsionará las caras a 25 mm. Cooke S4/i fue una excelente elección para esto.
Señaló también que con las cámaras y lentes mencionados pudo filmar con iluminación tenue; varias escenas transcurren en escenas donde no hay electricidad y se utilizaron linternas para iluminar. Con esas herramientas logró obtener imágenes que no fueron demasiado abrumadoras pero tampoco demasiado opacas.
Fotografiar con poca luz con la S4/I y ARRI ALEXA Mini produce un trabajo hermoso con áreas de muy alta intensidad y áreas poco expuestas. En general, me encanta trabajar en la parte inferior de la curva de exposición, me encanta empaquetar la imagen desde el 60% hacia abajo, teniendo los blancos siempre en un rango muy bajo para darnos la oportunidad de tener más sombras y texturas en los negros. Usamos la pantalla azul para escenas muy específicas, como escenas nocturnas o entornos más controlados. La clave fue que, aunque utilizamos técnicas VFX completamente diferentes durante el show, las lentes y la cámara proporcionaron total flexibilidad para crear todo tipo de efecto visual.
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